Die Akte Whitechapel

London, 1888. In den engen, dunklen Straßen Whitechapels liegen Armut, Nebel und Angst in der Luft. Hinter jeder Ecke könnte sich der nächste Tatort verbergen, und jeder Schatten könnte Jack the Ripper gehören.

Während ein Spieler versucht, als berüchtigter Mörder im Schutz der Nacht wieder zu verschwinden, nehmen die übrigen Spieler als Ermittler von Scotland Yard die Verfolgung auf. Jeder Zug, jede Vermutung und jede Spur kann darüber entscheiden, ob Jack erneut entkommt – oder ob die Jagd endlich ein Ende findet.

Spielinhalt


  • 1 Regelheft
  • 1 Spielplan
  • 4 “ Jack Nachrichten“- Bögen
  • 5 Ermittlungsleiter-Plättchen
  • 5 Spezial-Bewegungsmarker
  • 16 Holzmarker
  • 12 Spielfiguren aus Holz
  • 1 Sichtschirm für Jack the Ripper
  • 1 Block Notizblätter mit Bewegungstabellen von Jack the Ripper
  • 27 Chips aus durchsichtigem Kunststoff

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Kategorien

Boardgamegeek

Rating:

7.3

Komplexität:

2.64

Die Akte Whitechapel ist ein atmosphärisches Deduktions-und Bluffspiel für 2 bis 6 Spieler ab 13 Jahren. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jack the Ripper und versucht, in vier Nächten insgesamt fünf Morde zu begehen, ohne gefasst zu werden.

Die übrigen Spieler bilden gemeinsam das Ermittlerteam von Scotland Yard. Sie koordinieren ihre Patrouillen, werten Hinweise aus und versuchen, Jack noch vor Spielende zu stellen. Die Neuauflage verbindet den etablierten Hidden-Movement-Kern des Spiels mit überarbeiteten, gestrafften Regeln.

Spielmechanik und -ablauf

Eine Partie Die Akte Whitechapel erstreckt sich über vier Runden. Jede Runde entspricht einer Nacht. In jeder Nacht bereitet Jack the Ripper zunächst seine Tat im Verborgenen vor, legt mögliche Opfer fest und bestimmt schließlich den Tatort.

Sobald die Leiche gefunden wird, beginnt die eigentliche Jagd: Jack notiert seine Bewegungen geheim hinter seinem Sichtschirm und versucht, von seinem aktuellen Standort zurück in sein Versteck zu gelangen.

Die Ermittler bewegen ihre Polizisten offen über die Übergänge des Spielplans, suchen auf benachbarten Zahlenfeldern nach Hinweisen oder führen Verhaftungen durch. So verdichten sie Schritt für Schritt das Netz um Jack.

Jack gewinnt, wenn er insgesamt fünf Morde begeht und nach der vierten Nacht unentdeckt in sein Versteck zurückkehrt. Die Ermittler gewinnen gemeinsam, wenn sie Jack verhaften oder ihm den Rückweg abschneiden.

Besonders markant ist die dritte Nacht, in der ein Doppelereignis stattfindet und Jack in derselben Nacht zwei Opfer fordert.

Besonderheiten:

  • asymmetrisches 1-gegen-alle-Spielgefühl mit klar verteilten Rollen
  • starker Hidden-Movement-Anteil kombiniert mit Deduktion und Bluff
  • historische Einbettung in die Whitechapel-Morde von 1888
  • optionale Zusatzregeln rund um „Jacks Nachrichten“ und falsche Hinweise
  • Neuauflage von 2026 mit überarbeiteten und gestrafften Regeln

ab 13 Jahre
für 2-6 Spieler
90+ Minuten
2011 / 2026
Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Gianluca Santopietro, Alessandro Amoruso
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  • Wie lange und wie intensiv muss man seine Strategie planen, um eine Chance auf den Spiel-Sieg zu haben?
  • Wie sehr ist das Spiel vom Glück abhängig?
  •  Wie viel technisches Geschick (Mathe, vorausschauendes Planen von Zügen usw.) ist erforderlich?
  • Wie lange dauert es, bis man die Regeln verstanden hat?
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  • usw.
 
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