Snails – Feuer im Schneckenhaus

Willkommen zurück auf Gastropodia: Neue Inseln steigen aus den giftigen Gewässern auf, neue Anführer betreten die Bühne – und diesmal wird schweres Gerät aufgefahren. Granaten, Kugeln und Feuer markieren die Schlachtfelder, während Windböen selbst verfehlte Schüsse zur Gefahr machen. Wer dachte, Snails sei schon chaotisch, bekommt hier die nächste Stufe des Schneckenkriegs.

Spielinhalt


  • 1 Spielregel
  • 4 Erste-Hilfe-Marker
  • 4 Fraktionsmarker
  • 4 Übersichtsbögen
  • 12 doppelseitige Bodenplättchen (6 Strände, 4 Wiesen,
    2 Berge)
  • 4 Anführer-Marker
  • 1 Kompassmarker
  • 4 Anführer-Befehlsmarker
  • 4 Anführer-Gesundheitsmarker
  • 18 Feuermarker
  • 6 Beschädigter-Boden-Marker
  • 2 Todesgewicht-Marker
  • 35 Aktionskarten: 31 Arsenal-Aktionskarten (18 rote Angriffskarten, 13 lila Spezialkarten) + 4 Fraktions-Aktionskarten (1 pro Fraktion)
  • 1 Marker für verwendete Fraktionsfähigkeit

Downloads

Boardgamegeek

Rating:

8,2

Komplexität:

2,26

Feuer im Schneckenhaus ist eine Erweiterung für Snails. Sie ergänzt das Grundspiel um neue Bodenplättchen, zusätzliche Aktionskarten sowie vier neue Fraktionen mit eigenen Spezialfähigkeiten. Außerdem bringt die Erweiterung zwei optionale Module ins Spiel: Spezialisten (Soldatenfähigkeiten) und Wind (verfehlte Fernkampfangriffe können durch die Windrichtung ein neues Ziel treffen).

Neues Spielmaterial

Die Erweiterung wird in das Grundspiel integriert: Neue Bodenplättchen werden nach Rückseiten (Strand, Wiese, Berg) mit den entsprechenden Plättchen des Grundspiels gemischt. Die neuen Fraktions-Aktionskarten ergänzen den Fraktionskarten-Pool, alle übrigen neuen Karten werden in den Arsenalstapel gemischt. Zusätzlich kommen neue Marker in den Vorrat (u. a. Feuer, Beschädigter Boden und Todesgewicht).

Optional können vor Spielbeginn die Module „Spezialisten“ und/oder „Wind“ gewählt werden. Spezialisten verleihen Soldaten dauerhafte Rollenfähigkeiten (Infanterist, Späher) bzw. eine einmal pro Runde nutzbare Heilung (Sanitäter, über den Erste‑Hilfe‑Marker getrackt). Das Wind-Modul führt einen Kompass ein: Am Ende jeder Nachziehphase (außer Runde 1) wird die Windrichtung per Angriffswürfel rotiert. Wenn ein Fernkampfangriff verfehlt, kann der Wind den Angriff auf ein benachbartes Feld umleiten; abgehandelt wird dann der unterste Effekt der Angriffskarte.

Erweiterungs-Features

  • Vier neue Fraktionen mit klaren Profilen: Cyborgs (treffsicherer mit Reichweite/„Präzision“), Druiden (beschädigen zusätzlich benachbarte Felder), Gangster (mehr Kartenauswahl beim Nachziehen), Ritter (Schneckenhaus-Verteidigung flexibel halten).
  • Neue Bodeneffekte durch Rückseiten der Plättchen: z. B. Strand-Rückseiten mit Doppelfässern oder Dünger, Wiesen-Rückseiten mit Rüben/Bonuskarte oder Eierschalen, Berge mit Salzvorkommen (treiben Schnecken aus dem Haus).
  • Neuer Marker „Todesgewicht“: zerstört in der Aufräumphase schrittweise Bodenplättchen und „sinkt“ nach unten weiter.
  • Beispiel- und Klarstellungsabschnitte in der Regel, u. a. zum Umgang mit dem Ablagestapel und Karten, die Basis- Aktionen erweitern.
ab 10 Jahre
für 2-4 Spieler
60+ Minuten
2026
Damian Stankowski
DJIB Reynaud, Agnieszka Sikora
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Komplexität

Die Komplexität eines Spiels ist keine klare messbare Größe. Die Komplexität auf BoardGameGeek wird dadurch gemessen, wie die Community die Schwierigkeit eines Spiels bewertet hat. Dies bedeutet aber für jeden Menschen etwas anderes.

Die Komplexität fasst in der Regel aber folgende Punkte zusammen:

  • Wie komplex ist die Spielregel? Wie viele Seiten umfasst sie? Wie lange dauert es in der Regel, bis man mit dem Spielen beginnt?
  • Wie viel Zeit investiert man in der Regel zum Nachdenken und das Planen seiner nächsten Schritte, anstatt wirklich Spielaktionen durchzuführen?
  • Wie lange und wie intensiv muss man seine Strategie planen, um eine Chance auf den Spiel-Sieg zu haben?
  • Wie sehr ist das Spiel vom Glück abhängig?
  •  Wie viel technisches Geschick (Mathe, vorausschauendes Planen von Zügen usw.) ist erforderlich?
  • Wie lange dauert es, bis man die Regeln verstanden hat?
  • Wie oft muss man spielen, bis man das Gefühl bekommt, „im Spiel“ zu sein?
  • usw.
 
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  •  Leicht (Komplexität 1)
  • Mittel-Leicht (Komplexität 2)
  • Mittel (Komplexität 3)
  • Mittel-Schwer (Komplexität 4)
  • Schwer (Komplexität 5)