Circadia ist ein taktisches Kartenspiel, in dem die Spieler als Führer der Traumwege Geistwesen (Bär, Axolotl und Gans) sammeln und zu passenden Lebensräumen zurückführen.Dazu spielen sie Geistwesen-Karten in bis zu drei Sets aus, erweitern diese mit aufsteigenden Werten und lösen mit fertigen Sets Habitat-Karten aus. Jede Habitat-Karte bringt Gleichgewichtspunkte – sobald ein Spieler 15 Punkte erreicht, endet die Partie nach einer letzten Runde, und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spielmechani und -ablauf
Zu Spielbeginn werden für jedes der drei Habitate (Wald, Fluss, Nebel) je ein Stapel aus Tag- und Nacht-Habitat-Karten gebildet. Neben jedem Stapel liegen drei offene Karten als Reihe; zusätzlich gibt es eine offene Geistwesen-Auslage aus fünf Karten. Jeder Spieler erhält fünf Handkarten; der jüngste Spieler beginnt.
Ein Zug besteht immer aus drei Schritten: (1) Geistwesen spielen, (2) Habitate beanspruchen, (3) Geistwesen ziehen.
1) Geistwesen spielen: Der aktive Spieler spielt mindestens eine Geistwesen-Karte in ein neues oder bestehendes Set im eigenen Bereich. Er darf beliebig viele Karten spielen, solange alle gespielten Karten denselben Wert haben. Insgesamt dürfen bis zu drei Sets gleichzeitig ausliegen. Wird in ein bestehendes Set gespielt, müssen Karten zur selben Geistwesen-Art gehören und mindestens den Wert der zuletzt angelegten Karte erreichen (aufsteigende Reihenfolge). Kann bei drei Sets keine Karte regelkonform angelegt werden, muss ein Set abgelegt und ein neues begonnen werden (freiwilliges Ablegen ist jederzeit möglich).
2) Habitate beanspruchen: Hat der Spieler in diesem Zug ein Set erweitert, kann er damit passende Habitat-Karten beanspruchen – entweder eine offene aus einer Reihe oder eine verdeckte vom Stapel. Ein Set ist gültig, wenn seine Kartenzahl mindestens dem Wert der Habitat-Karte entspricht und in diesem Zug mindestens eine Karte an dieses Set angelegt wurde. Für jede beanspruchte Habitat-Karte wird das zugehörige Set komplett abgelegt. Die beanspruchten Habitate werden vor dem Spieler zu einer einzigen Reihe gelegt; offene Karten bleiben offen, verdeckte bleiben verdeckt. Anschließend werden die Reihen wieder auf drei Karten aufgefüllt. Ab der zweiten beanspruchten Habitat-Karte muss die Tag-/Nacht-Sequenz beachtet werden (abwechselnd).
3) Geistwesen ziehen: Der Spieler zieht so viele Geistwesen-Karten aus der offenen Auslage, wie dem Wert der soeben gespielten Karten entspricht, nimmt sie auf die Hand und füllt die Auslage wieder auf fünf Karten auf. Wird der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Stapel verwendet. Handkartenlimit: 8 Karten (überschüssige Karten abwerfen).
Spielende: Sobald ein Spieler 15 oder mehr Gleichgewichtspunkte auf seinen Habitat-Karten hat, wird das Ende ausgelöst; alle anderen erhalten noch genau einen letzten Zug. Bei Gleichstand entscheidet die höchste Habitat-Karte (danach die nächsthöhere usw.).


